expr:class='"loading" + data:blog.mobileClass'>

Translate

Translate

Rabu, 31 Oktober 2012

Tugas Softskill 3(Kelompok)

Kelompok 1

- Tedy Prastya
- Andry Syahrial
- Alfitra Nur Rezki
- Asni Mardini Safitri
-  Dian Maya Sari

Keputusan Medis Dukungan Menggunakan Hugin Ahli Bayesian Teknologi

Dinasti Advisor Triage Mengaktifkan Dukungan Keputusan Medis

oleh Andrew Biss, mantan Wakil Presiden Strategi dan Pemasaran di Dinasti Teknologi

Dinasti Advisor Triage menggunakan teknologi Bayesian dari Hugin Expert (www.hugin.com) untuk mengaktifkan medis yang kuat pendukung keputusan solusi yang mudah digunakan, fleksibel, dan sesuai untuk pasien atau menggunakan penyedia layanan kesehatan. Menggunakan prinsip-prinsip yang paling matematis suara (ketidakpastian dan keyakinan jaringan) serta paling up to date statistik untuk pengambilan keputusan, ini adalah otomatis pertama pendukung keputusan solusi yang benar-benar mengemulasi cara dokter yang paling berpengalaman membuat triase, diagnostik dan terapi penilaian.

Keputusan Medis Dukungan Menggunakan Hugin Ahli Bayesian Teknologi

Dinasti adalah penyedia terkemuka Kerangka Aplikasi Cerdas ™ yang pragmatis merangkul teknik Artificial Intelligence dan teknologi untuk menciptakan mission-critical, scalable dan dapat diandalkan sistem aplikasi transaksional. Kerangka aplikasi cerdas membangun teknologi yang dipatenkan Dinasti, scalable, masa depan-proofed untuk pengembangan komponen yang telah disampaikan aplikasi ke dalam produksi pada rekening global utama sejak tahun 1991.

Dinasti telah ditempa pemasaran strategis dan kemitraan teknis dengan Cerdas Diagnostics Inc, penyedia terkemuka produk perangkat lunak cerdas diagnosa medis, untuk memperkenalkan solusi tanah-melanggar kesehatan cerdas: Dinasti Triage ™ Advisor.

Dinasti Advisor Triage menggunakan teknologi Bayesian dari Ahli Hugin untuk mengaktifkan medis yang kuat pendukung keputusan solusi yang mudah digunakan, fleksibel, dan sesuai untuk pasien atau menggunakan penyedia layanan kesehatan. Menggunakan prinsip-prinsip yang paling matematis suara (ketidakpastian dan keyakinan jaringan) serta paling up to date statistik untuk pengambilan keputusan, ini adalah otomatis pertama pendukung keputusan solusi yang benar-benar mengemulasi cara dokter yang paling berpengalaman membuat triase, diagnostik dan terapi penilaian.

Dinasti Advisor Triage adalah "masa-proofed" seperti yang telah dikembangkan dengan menggunakan Development Environment Dinasti dan sebagainya ditentukan secara independen dari perangkat keras sasaran, sistem operasi, GUI, middleware, transaksi prosesor dan software database yang aplikasi yang akan digunakan.

Dinasti Advisor Triage ditawarkan dalam beberapa edisi yang membahas persyaratan tertentu dari pendukung keputusan medis dalam konteks yang berbeda.
Sebuah Pengantar Triage

The Triage berarti pasien memprioritaskan berdasarkan urgensi dari situasi mereka. Kinerja yang tepat dari triage menjamin "kemungkinan wajar penyakit serius selalu lebih diutamakan daripada kemungkinan yang masuk akal dari penyakit ringan." Tujuannya adalah untuk meminimalkan keterlambatan dalam memberikan pelayanan kepada pasien.

Triage memiliki tiga langkah utama:

Penilaian pasien Awal - ini adalah langkah yang paling penting. Karena beban yang luar biasa di sebagian besar ruang gawat darurat rumah sakit itu harus pendek untuk menjaga sistem mengalir. Di sisi lain, proses penilaian harus menyeluruh cukup untuk menentukan urgensi situasi.
Penentuan Urgensi - ini adalah fitur utama dari setiap sistem triase dan didasarkan pada informasi dari langkah sebelumnya.
Disposisi yang tepat - langkah terakhir adalah menempatkan pasien ke daerah perawatan yang tepat.
Menerapkan Sistem Triage

Awalnya triase adalah tugas di ruang gawat darurat rumah sakit, di mana dokter bertanggung jawab untuk evaluasi dan disposisi yang tepat dari pasien. Pada waktunya tugas dialihkan ke perawat terdaftar.

Sejak publikasi sistem triase pertama triase buku telah menjadi jauh lebih umum. Buku Triage mengandung algoritma dan pohon keputusan yang menyediakan langkah-demi-langkah aturan untuk membuat disposisi pasien yang benar. Buku-buku ini telah memungkinkan triase yang akan dilakukan oleh berbagai personel dengan pelatihan kurang formal.

Triage tidak hanya diberikan ketika pasien tiba di ruang gawat darurat rumah sakit (triase onsite), tetapi juga sebelum tiba di ruang gawat darurat (triase offsite.)

Sebuah solusi triase khas offsite memungkinkan pasien untuk memanggil call center telepon dan berbicara dengan operator terlatih. Operator menggunakan salah satu buku triase algoritma untuk menyediakan penelepon dengan disposisi.

Informasi lebih lanjut tersedia untuk saat melakukan triase di ruang gawat darurat. Tampilan pasien dan tanda-tanda vital adalah contoh informasi tambahan tersebut. Informasi ini tidak tersedia saat melakukan triase offsite. Triase Offsite karena itu lebih didasarkan pada data subjektif daripada kasus untuk triase onsite.

Algorithmic Pendekatan Triage

Buku Triage menggunakan sejumlah algoritma (biasanya pohon keputusan) sebagai dasar untuk non-medis personil terlatih melakukan triase.

Ada beberapa masalah dengan pendekatan ini:
Dalam pengambilan keputusan medis kedua data input yang keputusan didasarkan, dan hasil akhir dari keputusan yang secara inheren tidak pasti. Pohon keputusan tidak dapat secara efisien menangani ketidakpastian tersebut.
Masukan untuk sistem triase terutama informasi yang diberikan langsung oleh pasien. Pasien mungkin tidak mampu menyediakan semua informasi yang diminta. Pohon keputusan tidak mampu menangani informasi yang hilang.
Mempertahankan pohon keputusan dalam terang pengetahuan baru adalah tugas yang sulit. Menambah dan menghapus aturan, terutama ketika ukuran pohon-pohon besar, memiliki overhead yang sangat tinggi dan rawan kesalahan.
Pohon keputusan bukan satu-satunya pendekatan algoritmik yang dapat digunakan untuk pengambilan keputusan. Alternatif yang baik adalah pendekatan Bayesian didasarkan pada probabilitas. Probabilitas dipahami dengan baik dan diterima mengukur ketidakpastian pada umumnya, dan khususnya dalam konteks medis.

Diagnosis yang benar dari seorang pasien menyajikan dengan kombinasi gejala adalah contoh yang baik tentang bagaimana ketidakpastian yang melekat dalam praktek kedokteran. Menggunakan pendekatan probabilistik, informasi yang hilang dapat ditangani dalam banyak cara yang sama bahwa masalah ketidakpastian lainnya dikelola.

Tujuan utama dari triage bukanlah diagnosis, melainkan disposisi yang tepat dari pasien. Karena keputusan didasarkan pada informasi yang tidak menentu metode diperlukan untuk mencerminkan manfaat dan biaya dari alternatif. Dalam sistem Bayesian nilai dari keputusan disebut Utility.


Sebuah Triage Dinasti bersih Advisor dikembangkan menggunakan Interface Hugin Ahli Graphical User


Medis Pengambilan Keputusan

Setiap pasien memiliki kombinasi masalah, salah satunya adalah yang paling penting untuk pasien. Masalah ini disebut "keluhan utama".

Misalnya seorang pasien dengan nyeri perut, mual dan diare mungkin mempertimbangkan sakit perut atau diare sebagai masalah utama.

Seorang dokter yang berpengalaman mengikuti proses berulang-ulang untuk mendiagnosa penyakit dari satu set masalah (gejala):

Berdasarkan keluhan utama dokter merumuskan daftar diurutkan dari diagnosa berdasarkan probabilitas masing-masing diagnosis mengingat keadaan khusus untuk pasien tersebut.
Kemudian oleh iteratif tes update dokter daftar ini, misalnya menghapus sejumlah diagnosa dan membawa satu atau dua ke atas daftar. Sebuah tes dapat sesederhana mengajukan pertanyaan.
Akhirnya, berdasarkan hasil tes, dokter memiliki satu atau dua penyakit yang cocok untuk set menyajikan gejala pada pasien.
Ini adalah cara yang benar untuk membuat diagnosis medis dan ini adalah cara dokter yang berpengalaman melakukan tugas tersebut.

Setelah diagnosis, atau lebih diagnosa potensinya, telah membuat keputusan perlu dibuat untuk apa yang harus dilakukan selanjutnya. Proses ini secara inheren tidak pasti karena mungkin bahwa mungkin ada lebih dari satu penyebab yang mengarah ke diagnosis.

Menyadari ketidakpastian yang ada dokter dapat membuat keputusan sehingga:

Untuk menyediakan cakupan maksimum untuk semua penyebab yang potensial.
Untuk lebih mendiagnosa antara alternatif.
Untuk memastikan bahwa penyebab sebenarnya tidak terjawab.
Istilah teknis untuk proses ini adalah utilitas berbasis pengambilan keputusan.

Dinasti Advisor Triase ™

Proses triase digunakan oleh Advisor Triage Dinasti adalah pohon keputusan dengan dua bagian:

Bagian pertama adalah serangkaian pertanyaan yang dirancang untuk mengecualikan segera kondisi yang mengancam jiwa seperti pendarahan masif atau Myocardial Infarction (serangan jantung). Juga dikecualikan pada tahap pertama adalah kasus khusus seperti kehamilan atau AIDS. Jika pengguna menjawab ya untuk salah satu pertanyaan mereka disarankan untuk mencari perawatan medis darurat segera. Tidak ada triase lebih lanjut dilakukan.
Langkah kedua adalah sistem triase yang menggunakan pendekatan Bayesian untuk inferensi, hanya didasarkan pada data subjektif yang diberikan oleh pasien. Sistem ini mengemulasi cara dokter yang paling berpengalaman membuat triase, penilaian diagnostik dan terapi.
Dinasti Advisor Triage membuka layar.
Catatan: Semua sesi Triage dicatat
untuk peer review mungkin.

Pendekatan Bayesian untuk Triage

Dinasti Advisor Triage berisi daftar diagnosis diferensial untuk setiap keluhan utama. Setiap diagnosis tersebut memiliki probabilitas awal, ini adalah kemungkinan memiliki penyakit bahwa ketika satu-satunya hal yang kita tahu tentang pasien adalah kepala mengeluh. Kita akan lihat segera di mana probabilitas awal berasal dari.

Untuk setiap satu keluhan utama serangkaian pertanyaan didefinisikan. Masing-masing pertanyaan berkaitan dengan suatu gejala tertentu dan biasanya pertanyaan yang sama dokter akan bertanya ketika menghadapi situasi yang sama.

Seperti pertanyaan dijawab informasi baru tersedia yang menyebabkan tabel probabilitas untuk diagnosa yang berbeda yang akan diperbarui. Tabel ini kemudian terpaksa sehingga diagnosis yang paling mungkin akan mengapung ke atas meja.

Differential Diagnosis Daftar

Daftar Diagnosis banding meliputi penyakit yang paling umum dalam konteks masing-masing keluhan utama. Seratus penyakit bisa menyebabkan keluhan tertentu. Dalam memilih daftar tom keluhan utama termasuk dalam Advisor Dinasti Triage asumsi berikut dibuat:

Daftar ini mencakup diagnosis yang paling sering ditemui di setiap komunitas (misalnya Amerika Utara, Jepang, Italia.) Sebagai solusinya dibuat tersedia dalam geografi lainnya daftar mungkin perlu diperluas untuk mencerminkan kondisi lokal yang spesifik.
Daftar ini juga termasuk yang mengancam jiwa diagnosis, meskipun mereka tidak selalu umum.
Diagnosa yang memiliki presentasi yang sama atas dasar informasi subjektif dikelompokkan bersama-sama. Misalnya peptikum Maag dan Gastritis dikelompokkan bersama-sama karena mereka dapat terlihat mirip.
Kemungkinan terkait dengan setiap diagnosa berasal dari buku teks medis standar. Probabilitas biasanya tergantung pada informasi demografis yang berkaitan dengan pasien.

Misalnya, kemungkinan torsi ovarium adalah nol untuk laki-laki.

Kemungkinan penyakit tertentu dikenal untuk meningkatkan dengan usia sehingga perkiraan umur pasien juga masukan penting bagi proses diagnosis.

Adalah penting untuk memahami bahwa Dinasti Advisor Triage telah dilatih (seperti dokter nyata) untuk mengenali penyakit umum yang hadir dalam cara-cara umum. Seorang pasien yang menyajikan dengan diagnosis yang sangat jarang mungkin akan benar dibuang oleh sistem.

Sejauh mana jawaban pasien konsisten dengan model diagnosis yang mendasari Advisor Dinasti Triage dapat diperiksa saat runtime. Hal ini memungkinkan tingkat validasi jawaban sehingga risiko misdiagnosis non-diberitahu berkurang.

Pertanyaan

Setiap pertanyaan yang diajukan oleh Penasihat Triage Dinasti berhubungan dengan satu gejala tertentu.

Biasanya ada sejumlah pertanyaan umum yang umum untuk keluhan utama terlepas dari diagnosis. Contoh pertanyaan-pertanyaan ini adalah lokasi dan beratnya nyeri.

Kelompok lain dari pertanyaan yang khusus untuk kelompok tertentu diagnosis, atau mungkin bahkan untuk satu diagnosis spesifik.

Urutan pertanyaan diminta dirancang sehingga pertanyaan umum biasanya diminta di awal sesi triase. Pertanyaan yang lebih spesifik diminta kemudian dalam sesi.

Setiap pertanyaan merupakan gejala. Setiap gejala tersebut memiliki probabilitas yang ditugaskan dalam konteks masing-masing diagnosis potensial. Probabilitas ini berasal dari literatur medis.

Beberapa perubahan probabilitas dapat diminta untuk mencerminkan keadaan tertentu di wilayah tertentu. Misalnya di iklim tropis diagnosis tertentu dapat memiliki probabilitas tinggi bahwa dalam iklim dingin.

Literatur medis jarang melaporkan probabilitas yang dibutuhkan secara langsung. Biasanya mereka dilaporkan dalam bentuk kualitatif (sebagai kata sifat) daripada kuantitatif (seperti angka).

Membuat aturan yang digunakan oleh Advisor Triage Dinasti melibatkan menerjemahkan dari kualitatif ke bentuk kuantitatif. Dokter ahli kemudian berkonsultasi untuk kemungkinan menyesuaikan nomor probabilitas didasarkan pada pengalaman dunia nyata mereka.

Saat ini angka kuantitatif yang digunakan oleh Advisor Triage Dinasti mencerminkan presentasi yang relatif khas penyakit. Jika seorang pasien menyajikan dengan presentasi atipikal kemudian Dinasti Advisor Triage bisa salah mendiagnosa - seperti yang akan sebagian besar dokter.

Watak

Dinasti Advisor Triage menggunakan dua metode yang berbeda untuk disposisi:

Para disposisi adalah tetap untuk kondisi yang mengancam jiwa dan khusus bahwa pasien ditanya tentang sebelum sesi dimulai triase.
Dalam bagian Bayesian utama dari sistem disposisi untuk kondisi menggunakan pendekatan berbasis utilitas. Hal ini memungkinkan sistem untuk membuat keputusan terbaik dalam situasi yang tidak menentu.
Utilitas Berbasis Disposisi

Cara terbaik untuk memahami konsep utilitas dalam konteks triase adalah melalui fungsi kerugian.

Sebuah Fungsi kerugian didefinisikan untuk setiap keputusan dan setiap diagnosis diferensial. Fungsi tersebut merupakan kerugian yang timbul ketika keputusan tertentu dibuat tergantung pada diagnosis tertentu menjadi diagnosis diferensial yang benar. Fungsi kerugian adalah unit-kurang (kadang-kadang unit yang disebut sebagai Utiles).

Fungsi kerugian yang digunakan oleh Advisor Triage Dinasti adalah kombinasi dari biaya, resiko bagi kehidupan manusia karena kurangnya perawatan, risiko oleh lebih dari mengobati, dll

Sebagai contoh:

Jika seorang pasien menderita "heartburn" diperintahkan untuk pergi ke ruang gawat darurat, itu menciptakan perjalanan yang tidak perlu dan ketidaknyamanan bagi pasien, biaya moneter ke ruang gawat darurat merawat pasien, dan sumber daya yang digunakan oleh ruang gawat darurat mungkin telah digunakan untuk memperlakukan orang lain.
Seorang pasien menderita infark miokard (serangan jantung) diperintahkan untuk "tinggal di rumah dan melihat apakah gejala-gejala menjadi lebih buruk," mungkin menderita kerusakan permanen, termasuk kemungkinan kematian.
Dalam kedua contoh keputusan akan diklasifikasikan sebagai "salah," tapi jelas "lebih salah" dari yang lain.

Fungsi kerugian harus mensintesis semua berbagai faktor untuk membentuk nilai riil jumlah yang dapat dibandingkan secara numerik.

Fungsi kerugian dalam contoh ini bisa sangat sulit untuk dihitung, tetapi merupakan langkah yang diperlukan dalam setiap analisis keputusan.

Inti Asumsi

Dinasti Advisor Triage didasarkan pada asumsi inti berikut:

Tujuan utama dari sistem ini adalah disposisi handal, diagnosis ditawarkan untuk tujuan informasi saja. Diagnosis berada di luar lingkup triase konvensional karena membutuhkan informasi yang obyektif seperti tes darah, tes MRI dll
Pengambilan keputusan didasarkan pada model single fault. Ini berarti bahwa diasumsikan bahwa semua gejala pasien menyajikan hanya memiliki satu penjelasan. Misalnya, pasien memiliki baik gagal jantung atau pneumonia. Ini penyederhanaan seperti dalam kenyataannya pasien ini bisa memiliki pneumonia utama gagal jantung kronis.
Keluhan adalah hasil dari masalah baru onset.
Pasien adalah individu yang relatif sehat. Hal ini diperhitungkan pada pertanyaan screening awal.
Sistem ini terutama dirancang untuk pengguna awam dan tidak dirancang untuk membantu dokter dalam kasus-kasus sulit seperti diagnosa biasa atau presentasi atipikal. Karena itu, sistem juga telah dirancang atas dasar bahwa perawat akan mendapatkan keuntungan dari menggunakan sistem dalam praktek sehari-hari triase.
Tentang Hugin

Hugin Ahli A / S, yang berbasis di Aalborg di Denmark, adalah pemimpin dunia dalam pengembangan perangkat lunak untuk kecerdasan buatan dan pendukung keputusan canggih. Utama perangkat lunak perusahaan produk, sistem Ahli Hugin, adalah alat yang digunakan dalam pengambilan keputusan, diagnosa medis, pemecahan masalah, analisis risiko dan penilaian keamanan. Hugin memungkinkan Anda untuk membangun model sistem pendukung keputusan berbasis di domain ditandai dengan ketidakpastian yang melekat. Para model yang didukung adalah jaringan kepercayaan Bayesian dan mereka ekstensi diagram pengaruh. Jaringan kepercayaan Bayesian sering digunakan untuk domain model yang ditandai dengan ketidakpastian yang melekat. Ketidakpastian ini dapat disebabkan oleh pemahaman yang tidak sempurna pengetahuan, domain lengkap dari keadaan domain pada saat di mana tugas yang diberikan yang akan dilakukan, keacakan dalam mekanisme yang mengatur perilaku domain, atau kombinasi dari semuanya. Untuk informasi lebih lanjut tentang Ahli Hugin pergi ke www.hugin.com.

Tentang Dinasti Technologies Inc

Dinasti Technologies, Inc (Dinasti) didirikan pada tahun 1991, dan selama dekade terakhir, Dinasti telah diakui sebagai pemimpin dan inovator dalam perangkat lunak Pengembangan Aplikasi dan metodologi. Dinasti bermitra dengan Diagnostik Cerdas untuk mengembangkan AskRed.com (sebelumnya dikenal sebagai DrRedDuke.com). Pembangunan Dinasti Lingkungan ™ (DDE) memungkinkan berbasis komponen pembuatan aplikasi dengan dukungan asli untuk berbagai platform termasuk Windows NT/2000, UNIX, AS/400, Compaq dan IBM S/390 Himalaya. Dinasti E-Kontainer ™ menciptakan layanan web berbasis XML memanfaatkan teknologi untuk menghubungkan aplikasi ke sistem lain, aplikasi dan perangkat presentasi. Dinasti menawarkan portofolio solusi aplikasi komponen dapat digunakan kembali dan sistem yang dibangun menggunakan teknologi Dinasti. Portofolio meliputi Dinasti Triage ™ Penasihat Medis Triage, SIBAC Core Banking for International Banking dan Urgentiel SOS Médecins untuk Call Center Darurat. Dinasti Technologies adalah sebuah perusahaan swasta yang didukung oleh sebuah konsorsium perusahaan modal ventura. Kantor pusat perusahaan Dinasti adalah di Houston, Texas. Untuk informasi lebih lanjut tentang Dinasti pergi ke www.dynasty.com.

Pertanyaan untuk Analisis dan Diskusi

Apa teknologi DSS yang digunakan dalam Advisor Triage Dynasty?
Apa jenis DSS dibangun oleh Dinasti Teknologi?
Apa itu teknologi Bayesian? Apa yang dimaksud dengan pohon keputusan?
Apakah Anda pikir Advisor Triage Dinasti dapat berhasil dipasarkan? Siapa pengguna ditargetkan DSS?
Apa klaim manfaat Advisor Triage Dynasty?
Apakah Anda mengantisipasi masalah dengan sistem? Jika demikian, jelaskan mereka.
Catatan editor:

Dinasti staf menunjukkan Dinasti ™ Triage Advisor di American Association of Organisasi Penyedia yang dipilih '(AAPPO) 2001 Forum Teknologi eHealth. Juga, Triage Dinasti Advisor ™ adalah fitur dalam edisi Transaksi Cics IBM majalah, Nomor 12, IBM Corporation 2001. Afsaneh Barzi, MD (Wakil Presiden, Operasi Medis di Dinasti) menyampaikan sebuah studi validasi dari Advisor Triage di Kedokteran tahunan ke-10 Bertemu konferensi Virtual Reality, Januari 2002, Newport Beach, CA, Amerika Serikat.

Tentang Penulis:

Andrew Biss bekerja pada Advisor Triage Dinasti ™ proyek dan Wakil Presiden Strategi dan Pemasaran dan direktur Proyek Strategis di Teknologi Dinasti.

Silakan mengutip sebagai:

Biss, A. "Dinasti Advisor Triage Memungkinkan Pendukung Keputusan-Medis", 2002, di DSSResources.COM URL.

Anne-Mette K. Christensen, Marketing Manager di Ahli Hugin, memberi ijin untuk mempublikasikan akhir ini studi kasus pada 4 Desember 2002. Larry Hammond memberi ijin atas nama Dinasti Technologies, Inc kontak awal pada kasus ini dibuat 17 Juni 2002. Ini telah diposting di DSSResources.COM pada tanggal 20 Desember 2002.

Studi kasus ini adalah untuk tujuan informasi saja. DSSResources.COM membuat tidak ada jaminan, tersurat maupun tersirat, dalam ringkasan ini.

Sabtu, 27 Oktober 2012

Tugas Sofskill 1(individual)

Pengertian E-Commerce
Definisi E-Commerce menurut Laudon & Laudon (1998), E-Commerce adalah suatu proses membeli dan menjual produk-produk secara elektronik oleh konsumen dan dari perusahaan ke perusahaan dengan computer sebagai perantara transaksi bisnis.
E-Commerce atau yang biasa disebut juga dengan istilah Ecom atau Emmerce atau EC merupakan pertukaran bisnis yang rutin dengan menggunakan transmisi Electronic Data Interchange (EDI), email, electronic bulletin boards, mesin faksimili, dan Electronic Funds Transfer yang berkenaan dengan transaksi-transaksi belanja di Internet shopping,
Stock online dan surat obligasi, download dan penjualan software, dokumen, grafik, musik, dan lain-lainnya, serta transaksi Business to Business (B2B). (Wahana Komputer Semarang 2002).
Sedangkan definisi E-Commerce menurut David Baum (1999, pp. 36-34) yaitu: E-Commerce is a dynamic set of technologies, applications, and bussines process that link enterprises, consumers, and communities through electronics transactions and the electronic exchange of goods, services, and informations.
Diterjemahkan oleh Onno. W. Purbo: E-Commerce merupakan satu set dinamis teknologi, aplikasi, dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelavanan, dan informasi yang dilakukan secara elektronik.

Definisi dari E-Commerce menurut Kalakota dan Whinston (1997) dapat ditinjau dalam 3 perspektif berikut:
1. Dari perspektif komunikasi, E-Commerce adalah pengiriman barang, layanan, informasi, atau pembayaran melalui jaringan komputer atau melalui peralatan elektronik lainnya.
2. Dari perspektif proses bisnis, E-Commerce adalah aplikasi dari teknologi yang
menuju otomatisasi dari transaksi bisnis dan aliran kerja.
3. Dari perspektif layanan, E-Commerce merupakan suatu alat yang memenuhi keinginan perusahaan, konsumen, dan manajemen untuk memangkas biaya layanan (service cost) ketika meningkatkan kualitas barang dan meningkatkan kecepatan layanan pengiriman.
4. Dari perspektif online, E-Commerce menyediakan kemampuan untuk membeli dan menjual barang ataupun informasi melalui internet dan sarana online lainnya.

Jenis-jenis E-Commerce
Kegiatan E-Commerce mencakup banyak hal, untuk membedakannya E-Commerce dibedakan menjadi 2 berdasarkan karakteristiknya:
1. Business to Business, karakteristiknya:
• Trading partners yang sudah saling mengetahui dan antara mereka sudah terjalin hubungan yang berlangsung cukup lama.
• Pertukaran data dilakukan secara berulang-ulang dan berkala dengan format data yang telah disepakati bersama.
• Salah satu pelaku tidak harus menunggu rekan mereka lainnya untuk mengirimkan data.
• Model yang umum digunakan adalah peer to peer, di mana processing intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.

2. Business to Consumer, karakteristiknya:
• Terbuka untuk umum, di mana informasi disebarkan secra umum pula.
• Servis yang digunakan juga bersifat umum, sehingga dapat digunakan oleh orang banyak.
• Servis yang digunakan berdasarkan permintaan.
• Sering dilakukan sistim pendekatan client-server. (Onno W. Purbo & Aang Arif. W; Mengenal E-Commerce, hal 4-5)

Tujuan Menggunakan E-Commerce dalam Dunia Bisnis
Tujuan suatu perusahaan menggunakan sistim E-Commerce adalah dengan menggunakan E-Commerce maka perusahaan dapat lebih efisien dan efektif dalam meningkatkan keuntungannya.

Manfaat Menggunakan E-Commerce dalam Dunia Bisnis
Manfaat dalam menggunakan E-Commerce dalam suatu perusahaan sebagai sistem transaksi adalah:
a. Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).
Transaksi on-line yang membuat semua orang di seluruh dunia dapat memesan dan membeli produk yang dijual hanya dengan melalui media computer dan tidak terbatas jarak dan waktu.
b. Menurunkan biaya operasional (operating cost).
Transaksi E-Commerce adalah transaksi yang sebagian besar operasionalnya diprogram di dalam komputer sehingga biaya-biaya seperti showroom, beban gaji yang berlebihan, dan lain-lain tidak perlu terjadi
c. Melebarkan jangkauan (global reach).
Transaksi on-line yang dapat diakses oleh semua orang di dunia tidak terbatas tempat dan waktu karena semua orang dapat mengaksesnya hanya dengan menggunakan media perantara komputer.
d. Meningkatkan customer loyalty.
Ini disebabkan karena sistem transaksi E-Commerce menyediakan informasi secara lengkap dan informasi tersebut dapat diakses setiap waktu selain itu dalam hal pembelian juga dapat dilakukan setiap waktu bahkan konsumen dapat memilih sendiri produk yang dia inginkan.
e. Meningkatkan supply management.
Transaksi E-Commerce menyebabkan pengefisienan biaya operasional pada perusahaan terutama pada jumlah karyawan dan jumlah stok barang yang tersedia sehingga untuk lebih menyempurnakan pengefisienan biaya tersebut maka sistem supply management yang baik harus ditingkatkan.
f Memperpendek waktu produksi.
Pada suatu perusahaan yang terdiri dari berbagai divisi atau sebuah distributor di mana dalam pemesanan bahan baku atau produk yang akan dijual apabila kehabisan barang dapat memesannya setiap waktu karena on-line serta akan lebih cepat dan teratur karena semuanya secara langsung terprogram dalam komputer.
Pernyataan-pernyataan Onno W. Purbo di atas juga didukung oleh permyataan Laura Mannisto (International Telecommunication Union, Asia and the Future of the World Economic System, 18 March 1999, London), yaitu:
a. Ketersediaan informasi yang lebih banyak dan mudah diakses Ketersediaan informasi produksi dan harga dapat diakses oleh pembeli, penjual, produsen dan distributor.
b. Globalisasi Produksi, distribusi dan layanan konsumen : jarak dan waktu relatif lebih pendek, sehingga perusahaan dapat berhubungan dengan rekan bisnis di lain negara dan melayani konsumen lebih cepat. Produsen dapat memilih tempat untuk memproduksi dan melayani konsumen tidak tergantung dimana konsumen itu berada. Perusahaan yang berada di negara berpendapatan rendah dapat mengakses informasi dan membuat kontak bisnis tanpa harus mengeluarkan biaya tinggi.
c. Mengurangi biaya transaksi dengan adanya system order, pembayaran dan logistik secara online dan otomatis.

Ancaman Menggunakan E-Commerce (Threats)
Threats merupakan kemungkinan-kemungkinan munculnya kejadian yang dapat membahayakan asset-aset yang berharga.
Ada beberapa bentuk ancaman yang mungkin terjadi:
• System Penetration
Orang-orang yang tidak berhak melakukan akses ke system computer dapat dan diperbolehkan melakukan segala sesuatu sesuai dengan keinginannya.
• Authorization Violation
Pelanggaran atau penyalahgunaan wewenang legal yang dimiliki seseorang yang berhak mengakses sebuah sistim.
• Planting
Memasukan sesuatu ke dalam sebuah system yang dianggap legal tetapi belum tentu legal di masa yang akan datang.
• Communications Monitoring
Seseorang dapat mernantau semua infonnasi rahasia dengan melakukan monitoring komunikasi sederhana di sebuah tempat pada jaringan komunikasi.
• Communications Tampering
Segala hal yang membahayakan kerahasiaan informasi seseorang tanpa melakukan penetrasi, seperti mengubah infonnasi transaksi di tengah jalan atau membuat sistim server palsu yang dapat menipu banyak orang untuk memberikan infonnasi rahasia mereka secara sukarela.
• Denial of service
Menghalangi seseorang dalam mengakses informasi, sumber, dan fasilitas-fasilitas lainnya.
• Repudiation
Penolakan terhadap sebuah aktivitas transaksi atau sebuah komunikasi baik secara sengaja maupun tidak disengaja.


Tugas Softskill 2(individual)

Model Sistem Umum Perusahaan

1.       MODEL

Model adalah penyederhanaan (abstraction)dari sesuatu. Model mewakili sejumlah objek atau aktivitas yang disebut dengan entitas (entity). Manajer menggunakan model untuk memecahkan permasalahan.

Jenis-jenis model.

Terdapat empat jenis model dasar, yaitu :

    Model fisik,
    Model naratif,
    Model grafik,
    Model matematika

1.      Model Fisik

Adalah penggambaran entitas dalam bentuk tigas dimensi. Model fisik yang digunakan dalam dunia bisnis meliputi maket pusat perbelanjaan, atau prototype model baru.

Model fisik membantu suatu tujuan yang tidak dapat dipenuhi oleh benda nyata. Contohnya investor pusat perbelanjaan dan pembuat mobil dapat membuat sejumlah perubahan dengan lebih murah melalui rancangan model fisik mereka dibandingkan dengan produk akhir.

2.      Model Naratif

Menggambarkan entitasnya secara lisan atau tulisan. Semua komunikasi bisnis adalah model naratif, sehingga model naratif merupakan model yang paling populer. Model ini sering digunakan para manajer, namun jarang dikenali sebagai suatu model.

3.      Model Grafik

Menggambarkan entitasnya dengan sejumlah garis, symbol atau bentuk. Model grafik digunakan dalam bisnis untuk mengkomunikasikan informasi. Banyak laporan tahunan perusahaan kepada para pemegang saham berisikan grafik-grafik berwarna untuk menyampaikan kondisi keuangan perusahaan. Grafik juga digunakan untuk mengkomunikasikan informasi kepada para manajer.

Model grafik juga digunakan dalam rancangan sistem informasi. Banyak peralatan yang digunakan oleh analisis sistem dan programmer yang bersifat grafik. Contohnya bagan arus (flowchart) dan diagram arus data (data flow diagram – DFD).

4.      Model Matematika

Sebagian besar perhatian dalam pembuatan model bisnis (business modeling) saat ini tertuju pada model matematika. Semua rumus atau persamaan matematika adalah suatu model matematika. Model matematika yang digunakan para manajer bisnis umumnya tidak lebih rumit daripada model yang biasa digunakan dalam matematika.

Keunggulan model matematika adalah ketelitiannya dalam menjelaskan hubungan antara berbagai bagian dari suatu objek serta menyediakan kemampuan prediksi.  Matematika dapat menangani hubungan-hubungan yang berdimensi lebih banyak disbanding model grafik yang hanya dua dimenasi atau model fisik yang tiga dimensi. Bagi ahli matematika dan manajer yang menyadari kerumitan sistem bisnis, kemampuan multidimensional model matematik adalah modal yang berharga.

Kegunaan Model

Keempat jenis model dasar memiliki kegunaan sebagai berikut :

1.      Mempermudah pengertian (pemahaman)

Suatu model pasti lebih sederhana daripada entitasnya. Entitas lebih mudah dimengerti jika elemen-elemennya dan hubungannya disajikan secara sederhana. Pada model fisik hanya dapat menggambarkan bentuk objek yang ingin dipelajari. Pada model narasi, narasinya dapat diolah menjadi ikhtisar. Pada model grafik, diagram hanya dapat menunjukkan hubungan-hubungan utama, dan pada model matematika, persamaan matematik hanya berisi unsur-unsur primer. Tetapi dalam setiap hal, dilakukan upaya untuk menyajikan model dalam bentuk yang sederhana. Setelah model-model sederhana tersebut dipahami,secara bertahap model tersebut dapat dibuat semakin rumit sehingga dapat menggambarkan entitasnya dengan lebih akurat. Bagaimana pun, model tetap hanya menggambarkan entitasnya dan tidak pernah tepat sama dengan entitasnya.

2.      Mempermudah komunikasi

Setelah pemecah masalah (problem sorver) mengerti entitasnya, pengertian tersebut sering perlu dikomunikasikan kepada yang lain. Mungkin analisis sistem harus berkomunikasi dengan manajer atau programmer. Atau mungkin seorang manajer harus berkomunikasi dengan anggaota lain dari tim pemecah masalah.

Keempat jenis model dapat mengkomunikasikan informasi secara cepat dan akurat kepada orang-orang yang mengetahui makna dari berbagai bentuk, kata-kata, grafik, dan persamaan matematika tersebut.

3.      Memperkirakan masa depan

Ketelitian dalam menggambarkan entitas membuat model matematika dapat memberikan kemampuan yang tidak dapat dimiliki oleh jenis model lainnya. Model matematika dapat memperkirakan apa yang akan terjadi di masa depan, tetapi tidak seratus persen akurat. Karena banyak data yang dimasukkan ke dalam model biasanya didasarkan atas berbagai asumsi, manajer harus menggunakan pertimbangan dan intuisi untuk mengevaluasi model.

2.       MODEL SISTEM UMUM

Pendekatan yang dilakukan dalam hal ini adalah berdasarkan penggunaan komputer dalam bisnis, mencakup hal semua sistem informasi di segala jenis organisasi, dan sarana yang digunakan adalah model sistem umum perusahaan.

Sistem Fisik

Pada modul 1, telah diketahui perbedaan antara sistem terbuka dan sistem tertutup. (coba Anda ingat kembali materi tersebut !). Gambar 6.1, menunjukkan sistem fisik perusahaan yang mengubah sumber daya input menjadi sumber daya output. Sumberdaya input datang dari lingkungan perusahaan, terjadi transformasi, dan suberdaya output dikembalikan ke lingkungan yang sama. Karena itu sistem fisik perusahaan merupakan sistem terbuka, yang berhubungan dengan lingkungannya melalui arus sumber daya fisik.

Gambar 6.1. Sistem Fisik Perusahaan

1.      Arus Material

Material-material input diterima dari pemasok bahan baku dan komponen rakitan. Material ini disimpan di tempat penyimpanan sampai dibutuhkan dalam proses transformasi. Lalu, material tersebut di masukkan dalam aktivitas manufaktur. Pada akhir proses transformasi, material yang sekarang sudah dalam bentuk jadi, disimpan di tempat penyimpanan sampai dikirim kepada para pelanggan.

Pada perusahaan manufaktur, dua bidang fungsional terlibat dalam arus material tersebut. Fungsi manufaktur mengubah bahan baku menjadi barang jadi, dan fungsi pemasaran yang mendistribusikan produk jadi kepada para pelanggan. Kedua bidang tersebut harus bekerja sama untuk mempermudah arus material.

2.      Arus Personil

Input personil berasal dari lingkungan. Calon pegawai berasal dari masyarakat setempat dan mungkin dari serikat buruh pesaing. Input personil ini biasanya diproses oleh fungsi sumber daya manusia, kemudian ditugaskan ke berbagai bidang fungsional. Ketika berada di wilayah bidang tersebut, para pegawai terlibat dalam proses transformasi, baik secara langsung maupun tidak langsung. Fungsi sumber daya manusia juga memproses pemberhentian pegawai (mengundurkan diri, phk, atau pensiun), dan sumber daya tersebut dikembalikan kepada lingkungan.

3.      Arus Mesin

Mesin-mesin diperoleh dari pemasok, dan biasanya berada di perusahaan untuk jangka waktu lama (3 – 20 tahun atau lebih). Namun, akhirnya semua mesin dikembalikan kepada lingkungan dalam bentuk tukar tambah dengan model baru, atau sebagai rongsokan. Mesin-mesin tersebut dipakai terus menerus, jarang disimpan begitu saja. Karena sumber pasokannya yang khusus, tanpa penyimpanan, dan jalur pembuangannya juga khsusu, sehingga arus mesin adalah sumber daya fisik yang paling langsung. Namun, pengendalian arus mesin tersebar antar berbagai bidang fungsional yang menggunakan mesin tersebut.

4.      Arus Uang

Uang terutama diperoleh dari para pemilik, yang menyediakan modal investasi, dan dari para pelanggan perusahaan yang memberikan pendapatan penjualan. Sumber lainnya mencakup lembaga keuangan, yang memberikan pinjaman dan bunga atas investas, serta dari pemerinta, yang menyediakan uang dalam bentuk pinjaman dan bantuan. Tanggung jawab pengendalian arus uang hanya berada pada fungsi keuangan.

Arus uang yang melalui perusahaan jarang melibatkan uang dalam bentuk fisik. Sebaliknya, yang adalah arus sesuatu yang mewakili uang (cek, slip kartu kredit, transaksi dalam bentuk elektronik). Hanya pada tingkat eceran uang kas benar-benar berpindah tangan.

Karena itu arus uang menghubungkan perusahaan dengan lembaga-lembaga keuangan, para pelanggan, pemasok, pemegang saham, pekerja, dan pemerintah.

Sistem Konseptual

Sebagian sistem terbuka dapat mengendalikan operasinya sendiri. Pengendalian dicapai dengan menggunakan lingkaran yang terdapat di dalam sistem. Lingkaran tersebut dinamakan lingkaran umpan balik, yang menyediakan suatu jalur bagi sinyal-sinyal dari sistem ke mekanisme pengendalian dan sebaliknya. Mekanisme pengendalian adalah sejenis alat yang menggunakan sinyal umpan balik untuk mengevaluasi kinerja sistem dan menentukan apakah perlu dilakukan tindakan perbaikan.

1.      Sistem Lingkaran Terbuka

Adalah suatu sistem tanpa lingkaran umpan balik atau mekanisme pengendalian. Gambar 6.1. menunjukkan sistem terbuka dan sekaligus sistem lingkaran terbuka. Hanya sedikit perusahaan bisnis yang menggunakan konsep tersebut. Perusahaan-perusahaan tersebut menggunakan sistem terbuka, tetapi umpan balik dan mekanise pengendaliannya tidak bekerja sebagaimana mestinya. Perusahaan itu mulai pada suatu jalan dan tidak pernah berganti arah. Jika perusahaan kehilangan kendali, tidak ada yang dilakukan untuk mengendalikan keseimbangan. Hasilnya adalah kehancuran sistem (kebangkrutan).

2.      Sistem Lingkaran Tertutup

Adalah suatu sistem yang memiliki lingkaran umpan balik dan mekanisme pengendalian. Sistem tersebut dapat mengendalikan output-nya dengan membuat penyesuaian-penyesuaian pada input-nya. Hal tersebut ditunjukkan pada Gambar 6.2.

Pengendalian Manajemen

Lingkaran umpan balik tediri dari informasi. Manajemen menggunakan informasi sebagai dasar untuk membuat perubahan dalam sistem fisik, (lihat Gambar 6.3). Informasi tersebut menggambarkan output sistem. Banyak laporan manajemen mencakup informasi jenis tersebut (misalnya volume produksi, biaya distribusi,  dan analisis penjualan). Karena tujuan utama perusahaan adalah menghasilkan sejumlah jenis output, maka ukuran output merupakan bagian integral dari pengendalian sistem.

Gambar 6.2. Sistem Lingkaran Tertutup

Gambar 6.3. Pengendalian Manajemen

Gambar 6.4. mencerminkan tambahan aktivitas pengumpulan informasi pada bagian input dan bagian pengolahan dari sistem fisik.

Gambar 6.4. Informasi Dikumpulkan dari Semua Elemen Sistem Fisik

Pengolah Informasi

Perjalanan informasi tidak selalu langsung dari sistem fisik kepada manajer. Sebagian besar manajer berada jauh dari aktivitas fisik. Hal ini terutama terjadi pada para manajer tingkat tinggi. Para manajer tersebut harus memperoleh informasi dari suatu sistem atau prosedur yang menghasilkan informasi dari data yang terkumpul. Mekanisme yang menghasilkan informasi tersebut dinamakan Pengolah Informasi. Pada Gambar 6.5 menyertakan tambahan pengolah informasi dari diagram pengendalian manajemen (Gambar 6.4).

Gambar 6.5. Pengolah Informasi
Dimensi Informasi

Ketika para manajer menentukan output yang harus disediakan pengolah informasi, mereka mempertimbangkan empat dimensi dasar informasi. Dimensi-dimensi tersebut memberi kontribusi pada nilai informasi.

Adapun dimensi informasi yang dimaksud, yaitu :

    1. Relevansi

Berkaitan dengan masalah yang terjadi. Manajer harus mampu memilih informasi yang diperlukan tanpa membaca seluruh informasi mengenai subyek lain.

    2. Akurasi

Idealnya, semua informasi harus akurat, tetapi peningkatan ketelitian sistem menambah biaya. Karena alasan tersebut, manajer terpaksa menerima ketelitian yang kurang dari sempurna. Kasus aplikasi pembayaran gaji, penagihan dan piutang, menuntut ketelitian 100 %.

    3. Ketepatan Waktu

Informasi harus tersedia untuk memecahkan masalah sebelu situasi krisi menjadi tidak terkendali atau kesempatan menghilang. Manajer harus mampu memperoleh informasi yang menggambarkan apa sedang terjadi saat ini, selain apa yang telah terjadi di masa lampau.

    4. Kelengkapan

Manajer harus mampu memperoleh informasi yang menyajikan gambaran lengkap dari suatu permasalahan atau penyelesaian. Namun, rancangan sistem seharusnya tidak menenggelamkan manajer dalam lautan informasi. Istilah kelebihan informasi (information overload) mengakui adanya bahaya dari informasi yang terlalu banyak. Manajer harus mampu menentukan jumlah rincian yang diperlukan.

Standar

Agar manajer dapat melakukan pengendalian atas bagian yang menjadi tanggung jawabnya, harus terdapat dua unsur, yaitu : harus ada informasi yang menggambarkan apa yang sedang dicapai pada bagian tersebut, dan harus ada standar kerja yang mencerminkan apa yang harus dicapai bagian tersebut.

Kita dapat mendefinisikan tujan sebagai sasaran keseluruhan yang harus  dicapai sistem. Suatu sistem harus memiliki sedikitnya satu tujuan, tetapi dapat pula beberapa tujuan. Tujuan biasanya dinyatakan secara umum. Supaya para manajer dapat mengendalikan sistem, mereka memerlukan sesuatu yang lebih khusus daripada tujuan, yang dapat dicapai melalui standar. Standar adalah ukuran kerja yang dapat diterima, dinyatakan secara ideal dalam istilah-istilah spesifik.

Manajer menggunakan standar untuk mengendalikan sistem fisik dengan membandingkan kinerja aktual. Hasil perbandingan tersebut digunakan untuk menentukan apakah suatu tindakan diperlukan. Lihat Gambar 6.6.
Gambar 6.6. Sistem Konseptual : manajemen, pengolah informasi dan standar

Management by exception

Standar dikombinasikan dengan output informasi dari pengolah informasi, memungkinkan manajer untuk melaksanakan management by exception. Management by exception adalah suatu gaya yang diikuti manajer, yaitu manajer terlibat dalam aktivitas hanya jika aktivitas itu menyimpang dari kinerja yang dapat diterima. Agar manajer dapat mempraktekan management by exception, harus ditetapkan standar dalam bentuk batas atas dan batas bawah kinerja yang dapat diterima.

Management by exception memberikan tiga keuntungan dasar, yaitu :

    manajer tidak membuang-buang waktu untuk memantau aktivitas yang berlangsung secara normal.
    karena lebih sedikit keputusan yang dibuat, tiap keputusan dapat memperoleh perhatian lebih menyeluruh.
    perhatian dipusatkan pada peluang-peluang, maupun pada hal-hal yang tidak berjalan semestinya.

Namun terdapat pula sejumlah kendala yang harus diketahui, yaitu :

    beberapa jenis kinerja bisnis tertentu tidak mudah ditentukan secara kuantitas sehingga standar tidak dapat ditetapkan.
    suatu sistem informasi yang memantau kinerja secara akurat sangat diperlukan.
    perhatian harus terus diarahkan pada standar untuk menjaga standar pada tingkat yang tepat.
    manajer tidak boleh pasif dan hanya menunggu batas kinerja lewat. Manajer harus bertindak memecahkan suatu permasalahan sebelum situasi menjadi tidak terkendali.

Management by exception merupakan kemampuan dasar yang disediakan CBIS. Dengan membiarkan CBIS memikul sebagian tanggung jawab memantau sistem fisik, waktu manajer dapat digunakan secara efektif.

Faktor Sukses Kritis

Konsep manajemen yang sama dengan management by exception disebut faktor sukses kritis (critical success factors – CSF). CSF adalah salah satu kegiatan perusahaan yang berpengaruh kuat pada kemampuan perusahaan mencapai tujuannya. Perusahaan biasanya memiliki beberapa CSF. Misalnya pada industri otomotif, CSF yang telah teridentifikasi adalah gaya, jaringan dealer yang efisien, dan pengendalian biaya manufaktur yang ketat. Sistem informasi memungkin manajer mengikuti CSF dengan melaporkan informasi tentang CSF.

Konsep CSF sama dengan management by exception dalam hal memusatkan perhatian pada sebagian operasi perusahaan daripada keseluruhan. Selain itu, kedua konsep tersebut berbeda dalam hal CSF relatif stabil, sedangkan unsur-unsur pengecualian dari management by exception dapat berubah dari satu periode ke periode selanjutnya.

Arus Keputusan

Modifikasi lain pada model umum diperlukan untuk mencerminkan bagaimana keputusan manajemen dapat mengubah sistem fisik. Sama seperti manajer harus mengumpulkan data dari ketiga elemen dalam sistem fisik (input, pengolahan, dan output). Manajer juga harus mampu membuat perubahan-perubahan pada kinerja ketiga elemen tersebut. Modifikasi tersebut tampak pada Gambar 6.7. Umpan balik dari manajer ke sistem fisik dinamakan keputusan untuk mencerminkan cara menajer mengubah kinerja sistem.

Lingkungan

Bentuk akhir dari model umum mengungkapkan bahwa sumber daya mengalir ke perusahaan dari lingkungan dan dari perusahaan kembali ke lingkungan. Sebagaimana tampak pada Gambar 6.8. sumberdaya konseptual (data dan informasi) masuk ke pengolah informasi, untuk disimpan atau disediakan bagi manajer.
Gambar 6.7. Perubahan-perubahan Dilakukan Melalui Arus Keputusan
Gambar 6.8. Model Sistem Umum Perusahaan
3.       PENGGUNAAN MODEL SISTEM UMUM

Berdasarkan uraian-uraian sebelumnya telah jelas mengenai bentuk model sistem umum, yang dapat diterapkan pada jenis-jenis organisasi yang ada pada saat ini, walaupun perlu adanya beberapa modifikasi. Misalnya penggunaan model sistem umum pada organisasi yang menghasilkan produk dan jasa.
Pasar Swalayan

Semua sumber daya fisik mengalir melalui sistem fisik sebuah pasar swalayan. Arus utama adalah material, yaitu bahan makanan dan barang-barang lain yang dijual. Arus personil terdiri dari manajer toko, kasir, pegawai gudang, dan orang-orang lain yang dipekerjakan untuk suatu jangka waktu dan akhirnya berhenti. Sejumlah kecil mesin digunakan, yaitu alat pembaca bar code di kasir. Terdapat pula mesin-mesin di belakang layar seperti komputer, kalkulator dan telepon. Alat lainnya mencakup lemari pendingin, kotak peraga, dan rak-rak untuk menempatkan barang dagangan yang akan dijual. Arus uang ke pasar swalayan disediakan oleh para pelanggan, dan arus keluar terutama berbentuk pembayaran kepada para pemasok, pegawai dan pemilik.

Proses transformasi meliputi membuka karton dan mengatur barang dagangan di rak. Dengan perkataan lain adalah semua kegiatan yang membuat berbagai produk siap untuk dijual secara mudah dan menarik.

Elemen manajemen dalam sistem konseptual terdiri dari manajer toko dan para asisten manajer.

Pengolah informasi adalah komputer toko tersebut, yang mengendalikan alat pembaca bar code dan menyediakan harga-harga untuk berbagai barang. Komputer juga mengirim data ke kantor pusat yang menyebutkan barang-barang yang akan dipesan, menyediakan statistik penjualan, dan sebagainya.

Standar kinerja paar swalayan ditetapkan bersama oleh kantor pusat dan manajemen toko. Standar dalam bentuk kuota penjualan dan anggaran operasi memberi para manajer panduan mengenai tingkat kinerja yang harus dicapai. Manajer menggunakan pengamatan dan pengolah informasi untuk memantau kinerja aktual dan membandingkannya dengan standar.

Manajer menerima sejumlah laporan yang menunjukkan barang mana yang laku, dan yang tidak. Manajer menanggapi laporan tersebut dengan mengambil tindakan seperti menyesuaikan jumlah pesanan, mengatur ulang rak, mengadakan obral, serta menambah papan tanda dan rak promosi. Laporan tersebut juga dapat menunjukkan jam dan hari dimana penjualan sangat tinggi dan sangat rendah. Informasi tersebut berguna untuk mempekerjakan dan menjadualkan para pegawai agar dapat memberikan pelayanan yang memadai bagi pelanggan.

Manajer pasar swalayan menggunakan informasi dari pengolah informasi, ditambah standar-standar yang ada, sebagai dasar untuk membuat sejumlah perubahan dalam sistem fisik sehingga pasar swalayan dapat terus bekerja menuju tujuannya.
Kantor Pengacara

Biasanya terdiri dari sejumlah kecil kaum profesional yang telah dididik secara khusus dan disahkan untuk melaksanakan tugas-tugas mereka. Tugas mereka lebih menekankan aktivitas mental daripada fisik. Arus materialnya sangat sedikit, terutama berupa perlengkapan pencatatan (misal kertas, dan pensil).

Setiap kantor pengacara merupakan sistem fisik yang terkendali. Pada kantor yang besar, pengendalian dilaksanakan oleh beberapa orang yang disebut partner. Tanggung jawab utama para partner adalah memastikan bahwa perusahaan mencapai tujuannya.

Standar kinerjanya kemungkinan besar tidak serinci standar di pasar swalayan. Kantor pengacara itu mungkin tidak berusaha untuk menangani sekian banyak kasus atau memenangkan sekian persen persidangan. Namun, kita mengasumsikan tujuan pada laba, karena partner mengerti bahwa laba adalah kunci kelangsungan operasi.

Proses transformasinya adalah mengubah klien dengan permasalahan hukum menjadi klien yang masalah hukumnya terselesaikan. Hal tersebut dilakukan oleh para pengacara, yang merupakan sumber daya terpenting bagi perusahaan.

Bahkan meskipun standar-standar formal mungkin tidak ada, para partner mengetahui tingkat kinerja yang diperlukan supaya perusahaan berhasil. Jika standar intuitif tidak tercapai, dibuat sejumlah keputusan untuk mengubah sistem fisik. Misalkan, jika terlalu sedikit permasalahan hukum yang diubah menjadi solusi (kalah dalam banyak kasus), pengacara tambahan dapat dipekerjakan, pengacara yang sekarang ada dapat diganti, mahasiswa dapat bekerja paruh waktu untuk melakukan penelitian perpustakaan, dan seterusnya.

Model sistem umum memberikan suatu struktur bagi elemen-elemen dasar setiap kantor-kantor pengacara

Kamis, 25 Oktober 2012

Tutorial SAP

Pengantar Sap


SAP merupakan software yang banyak dipakai di perusahaan besar untuk mendukung integrasi proses bisnis. Lima tahun terakhir, di perusahaan negara-negara Asia, termasuk Indonesia, sedang gencar-gencarnya mengimplementasikannya. Software buatan Jerman ini telah lama dipakai di perusahaan besar Eropa dan Amerika.
Seperti diberitakan Detik.com beberapa hari lalu, tahun ini, SAP juga menyiapkan paket khusus untuk perusahaan level menengah ke bawah (baca UKM). Dengan penambahan area supporting SAP, akan menambah pangsa pasar SAP dan juga membuka peluang tenaga kerja bagi dunia IT.
Di Indonesia, banyak perusahaan besar yang telah mengimplementasikan SAP, misalnya Astra International, Toyota Astra Motor, Toyota Motor Manufacturing Indonesia, Bentoel Prima, United Tractor, Daihatsu Motor, Pertamina, Aqua, Telkomsel, Auto 2000, Blue Bird dan masih banyak perusahaan lagi yang tidak mungkin disebutkan satu persatu. Modul yang diimplementasikan tiap perusahaan pun beragam. Ada yang hanya memakai untuk keperluan area tertentu seperti Financial Accounting saja atau Sales and Distributon saja, namun banyak pula yang mengintegrasikan beberapa modul.
Scope integrasi, harga license tiap user SAP yang relative mahal, biaya consultan yang lumayan dan tingginya 'kutu loncat' SDM SAP, menyebabkan tidak semua perusahaan 'berani' memakai solusi SAP. Bagi Anda yang baru di dunia IT, tentu belum banyak mengenalnya. Kami sajikan sekilas pengenalan SAP untuk menambah informasi Anda. Diharapkan setelah membaca materi berikut, Anda dapat mengetahui apa itu SAP, Modul-Modul dalam SAP, Integrasi SAP dan proses bisnis yang bisa dilakukan oleh SAP. 

 
Sejarah

Disiplin Ilmu Komputer sudah muncul sejak era tahun 1940, seiring dengan berpadunya teori algoritma dan logika matematika, serta ditemukannya komputer elektronik dengan kemampuan penyimpanan program. Adalah Alan Turing dan Kurt Godel, yang pada tahun 1930-an berhasil memadukan algoritma, logika, dan penghitungan matematika serta merealisasikannya dalam sebuah alat atau rule system. Prinsip algoritma yang digunakan adalah dari Ada Lovelace, yang dikembangkan 60 tahun sebelumnya.
Penemu algoritma sendiri yang tercatat dalam sejarah awal adalah dari seorang yang bernama Abu Abdullah Muhammad Ibn Musa al Khwarizmi. Al Khwarizmi adalah seorang ahli matematika dari Uzbekistan yang hidup di masa tahun 770-840 masehi. Di literatur barat ia lebih terkenal dengan sebutan Algorizm. Kata algoritma sendiri berasal dari sebutannya ini. Sedangkan komputer analog diciptakan oleh Vannevar Bush pada tahun 1920, dan disusul dengan komputer elektronik yang dikembangkan oleh Howard Aiken dan Konrad Zuse tahun 1930.
Kemudian John Von Neumann mendemonstrasikan salah satu karya fenomenalnya pada tahun 1945, yaitu sebuah arsitektur komputer yang disebut "von Neumann machine", dimana program disimpan di memori. Arsitektur komputer inilah yang kemudian digunakan oleh komputer modern sampai sekarang.
Tahun 1960 adalah babak baru dimulainya formalisasi Ilmu Komputer. Jurusan Ilmu Komputer pada universitas-universitas mulai marak dibangun. Disiplin ilmu baru ini kemudian terkenal dengan sebutan Ilmu Komputer (Computer Science), Teknik Komputer (Computer Engineering), Komputing (Computing), atau Informatika (Informatics).

Definisi

Seiring dengan perkembangan Ilmu Komputer, dewasa ini banyak sekali peneliti yang mencoba membuat kajian dan melakukan pendefinisian terhadap Ilmu Komputer. Bagaimanapun juga, dasar Ilmu Komputer adalah matematika dan engineering (teknik). Matematika menyumbangkan metode analisa, dan engineering menyumbangkan metode desain pada bidang ini.

CSAB [3] (Computing Sciences Accreditation Board, http://www.csab.org) membuat definisi menarik tentang Ilmu Komputer:

Ilmu Komputer adalah ilmu pengetahuan yang berhubungan dengan komputer dan komputasi. Di dalamnya terdapat teoritika, eksperimen, dan pendesainan komponen, serta termasuk didalamnya hal-hal yang berhubungan dengan:
  1. Teori-teori untuk memahami komputer device, program, dan sistem
  2. Eksperimen untuk pengembangan dan pengetesan konsep
  3. Metodologi desain, algoritma, dan tool untuk merealisasikannya
  4. Metode analisa untuk melakukan pembuktian bahwa realisasi sudah sesuai dengan requirement yang diminta
Beberapa definisi lain yang lebih abstrak adalah:

Ilmu Komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang representasi pengatahuan (knowledge representation) dan implementasinya.
ataupun definisi
Ilmu Komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang abstraksi dan bagaimana mengendalikan kekompleksan.

Denning mendefinisikan Ilmu Komputer dalam makalahnya yang cukup terkenal tentang disiplin ilmu komputer [1]. Makalah ini adalah laporan akhir dari proyek dan task force tentang the Core of Computer Science yang dibentuk oleh dua society ilmiah terbesar bidang komputer, yaitu ACM [4] (http://acm.org) dan IEEE Computer Society [5] (http://computer.org).
Ilmu Komputer adalah studi sistematik tentang proses algoritmik yang mengjelaskan dan mentrasformasikan informasi: baik itu berhubungan dengan teori-teori, analisa, desain, efisiensi, implementasi, ataupun aplikasi-aplikasi yang ada padanya. Pertanyaan mendasar berhubungan dengan Ilmu Komputer adalah, "Apa yang bisa diotomatisasikan secara efisien".

Kita bisa simpulkan dari persamaan pemakaian terminologi dan hakekat makna dalam definisi yang digunakan para peneliti diatas, bahwa:
Ilmu Komputer adalah ilmu pengetahuan yang berisi tentang teori, metodologi, desain dan implementasi, berhubungan dengan komputasi, komputer, dan algoritmanya dalam perspektif perangkat lunak (software) maupun perangkat keras (hardware).

Persepsi Yang Salah Tentang Ilmu Komputer

Beberapa persepsi yang salah kaprah tentang Ilmu Komputer bisa kita rangkumkan seperti dibawah:
  • Ilmu Komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang komputer. Ilmu Komputer bukanlah ilmu yang hanya mempelajari tentang komputer, seperti juga ilmu astronomi yang bukan ilmu tentang teleskop, atau ilmu biologi adalah juga bukan ilmu yang hanya mempelajari tentang mikroskop. Komputer, teleskop dan mikroskop adalah alat dari ilmu, dan bukan ilmu itu sendiri.
  • Ilmu Komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana menulis program komputer.
  • Ilmu Komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang pengunaan aplikasi-aplikasi komputer.

Referensi

  1. Peter Denning, et al., "Computing as a Discipline," Communications of ACM, 32, 1 (January), 9-23, 1989.
  2. Peter Denning, "Computer Science: the Discipline," In Encyclopedia of Computer Science (A. Ralston and D. Hemmendinger, Eds), 1999.
  3. Computing Sciences Accreditation Board, http://www.csab.org
  4. Association for Computing Machinary (ACM), http://acm.org
  5. IEEE Computer Society (IEEE CS), http://computer.org 


    Dasar Klasifikasi

    Ilmu komputer adalah disiplin ilmu yang melingkupi cabang ilmu yang cukup luas, dari masalah teori-teori dasar sampai teknologi aplikasi. Pengklasifikasian Ilmu Komputer biasanya merefer ke Matriks Dennings, yaitu salah satu matriks penggolongan Ilmu Komputer yang diciptakan oleh Peter J. Dennings [1][2].
    Klasifikasi ini mengalami beberapa perbaikan, dimana versi terakhir adalah versi tahun 1999 [2][3]. Dalam versi terakhir ini ilmu komputer terbagi dalam 12 subbidang (versi sebelumnya adalah 9 subbidang). 12 subbidang Ilmu Komputer ini adalah:

    Algoritma dan Struktur Data
    (Algorithms and Data Structures)
    Bahasa Pemrograman
    (Programming Languages)
    Arsitektur
    (Architecture)
    Sistem Operasi dan Jaringan
    (Operating Systems and Networks)
    Software Engineering Database dan Sistim Retrieval Informasi
    (Database and Information Retrieval Systems)
    Artificial Intelligence dan Robotik
    (Artificial Intelligence and Robotics)
    Grafik
    (Graphics)
    Human Computer Interaction Ilmu Komputasi
    (Computational Sciences)
    Organizational Informatics BioInformatik
    (BioInformatics)

    Dennings memberi catatan khusus untuk bidang BioInformatik sebagai bidang baru yang merupakan gabungan antara Ilmu Komputer dan Biologi, dan saat ini mengalami perkembangan yang cukup signifikan.
    Kemudian seiring dengan peningkatan ilmu dan teknologi, ada kemungkinan matriks ini akan mengalami perbaikan lagi di kelak kemudian hari. Baris dalam matriks Denning ini menggambarkan bidang-bidang dalam ilmu komputer. Sedangkan kolom pada matriks menggambarkan paradigma bidang-bidang tersebut, yang direfleksikan dalam tiga hal: Teori (Theory), Abstraksi (Abstraction), dan Desain (Design).
  6. Teori: adalah berlandaskan pada pendekatan matematika, dimana untuk mendapatkan suatu teori yang valid, harus melalui proses-proses sbb:
    1. pendefinisian (definition)
    2. pembuatan teorema (theorema)
    3. pembuktian (proof)
    4. penginterpretasian hasil (interpret result)
  7. Abstraksi: atau pemodelan (modeling), adalah berlandaskan pada metode eksperimen ilmiah, dimana dalam melakukan invesitigasi terhadap suatu fenomena, harus melalui proses-proses sbb:
    1. membentuk hipotesa (form a hypothesis)
    2. membuat suatu model dan melakukan prediksi (construct a model and make a predition)
    3. mendesain eksperimen dan mengumpulkan data (design an experiment and collect data)
    4. menganalisa hasil (analyze hasil)
  8. Desain: adalah berlandaskan pada pendekatann engineering (teknik), dimana pada saat mendesain sebuah sistem atau device untuk memecahkan masalah, harus melalui proses-proses sbb:
    1. menyatakan requirement (state requirements),
    2. menyatakan spesifikasi (state specifications)
    3. melakukan desain dan implementasi sistem (design and implement the system)
    4. melakukan pengetesan terhadap sistem (test the system)
Dari penjelasan diatas, bisa kita pahami bahwa yang bergerak dalam masalah penelitian ilmu komputer akan banyak berhubungan dengan dua kolom pertama matriks (Teori dan Abstraksi). Sedangkan yang bergerak dalam masalah yang lebih teknis dengan memakai pendekatan engineering, akan lebih banyak berkecimpung dalam ruang lingkup dua kolom terakhir matriks (Abstraksi dan Desain).

Klasifikasi Ilmu Komputer

Rangkumkan lengkap klasifikasi ilmu komputer berdasarkan Matriks Denning versi 1999 adalah seperti dibawah. Penulis sengaja melakukan perbaikan, penerjemahan, dan penyingkatan, untuk lebih mempermudah pemahaman terhadap klasifikasi ilmu komputer ini.

  Teori Abstraksi Desain
Algoritma dan Struktur Data Teori Komputabilitas Algoritma Paralel dan Terdistribusi Program Aplikasi
Teori Komputasi Kompleks
Komputasi Paralel Algoritma Efisien dan Optimal
Teori Graf
Kriptografi
Algoritma dan Teori Probabilistik
Bahasa Pemrograman Bahasa Formal dan Automata BNF Bahasa Pemrograman
Turing Machines
Metode Parsing, Compiling, Interpretation
Formal Semantics Translator, Kompiler, Interpreter
Arsitektur Aljabar Boolean Arsitektur Nueman Produk Hardware (PC, Superkomputer, Mesin Von Neumann)
Teori Coding Hardware Reliability
Teori Switching Finite State Machine Sistem CAD dan Simulasi Logika
Teori Finite State Machine Model Sirkuit, Data Path, Struktur Kontrol
Sistem Operasi dan Jaringan Teori Concurrency Manajemen Memori, Job Scheduling Produk OS (UNIX, Windows, Mach, dsb)
Teori Scheduling Model Komputer Terdistribusi File dan File Sistem
Teori Manajemen Memori Networking (Protokol, Naming, dsb) Pustaka untuk Utilities (Editor, Formatter, Linker, dsb)
Software Engineering Teori Reliability Metode Spesifikasi Bahasa Spesifikasi
Program Verification and Proof Metode Otomatisasi Pengembangan Program Metodologi Pengembangan Software
Temporal Logic Tool Pengembangan Software Tool untuk Pengembangan Software
Database dan Sistim Retrieval Informasi Relational Aljabar dan Kalkulus Data Model Teknik Pendesainan Database (Relational, Hierarchical, Network, dsb)
Teori Dependency
Teori Concurrency Skima Database Teknik Pendesainan Database Sistem (Ingres, Dbase, Oracle, dsb)
Performance Analysis
Sorting dan Searching Representasi File untu Retrieval Hypertext System
Statistical Inference
Artificial Intelligence dan Robotik Teori Logika Knowledge Representation Logic Programming (Prolog)
Semantik dan Sintatik Model untuk Natural Language Metode Pencarian Heuristic Neural Network
Conceptual Dependency Model Reasoning dan Learning Sistem Pakar
Kinematics and Dynamics of Robot Motion Model Memori Manusia, Autonomous Learning Teknik Pendesaian Software untuk Logic Programming
Grafik Teori Grafik dan Warna Algoritma Komputer Grafik Pustaka untuk Grafik
Geometri Dimensi Dua atau Lebih Model untuk Virtual Reality Grafik Standar
Teori Chaos Metode Komputer Grafik Image Enhacement System
Human Computer Interaction Risk Analysis Pattern Recognition Flight Simulation
Cognitive Psychology Sistem CAD Usability Engineering
Ilmu Komputasi Number Theory Discrete Approximations, Fast Fourier Transform and Poisson Solvers Pustaka dan Paket untuk Tool Penelitian (Chem, Macsyma, Mathematica, Maple, Reduce, dsb)
Binary Representation Backward  Error Propagation
Teori Quantum Finite Element Models,
Organizational Informatics Organizational Science Model dan Simlasi berhubungan dengan organizational informatics Management Information Systems
Decision Support Systems
Decision Sciences
Organizational Dynamics
Bioinformatik Teori Komputasi Model Komputasi DNA Kimia Organic Memory Devices
Ilmu Biologi Protipe Retina dari Silikon Proyek Database Genom Manusia
Medicine Model Database Genom Manusia Analisa Komputer Terhadap Struktur Enzim untuk Kesehatan

ACM Computing Classification System (CCS)

Association for Computing Machinary (ACM) sebagai asosiasi ilmiah bidang komputer tertua di dunia juga menyusun sistem klasifikasi untuk bidang komputasi (computing), yang terkenal dengan sebutan ACM Computing Classification System (CSS). ACM Computing Classification System terbagi menjadi tiga level, dimana sistem penyusunannya mirip dengan Dewey Decimal Classification System (DCC) yang saat ini digunakan sebagai standar penyusunan katalog buku di perpustakaan-perpustakaan. Sistem Klasifikasi ini terbagi menjadi tiga besar, berdasarkan tahun dikeluarkannya. Klasifikasi selengkapnya adalah seperti dibawah.
  1. Sistem Klasifikasi 1998
  2. Sistem Klasifikasi 1991
  3. Sistem Klasifikasi 1964

Referensi

  1. Peter Denning, et al., "Computing as a Discipline," Communications of ACM, 32, 1 (January), 9-23, 1989.
  2. Peter Denning, "Computer Science: the Discipline," In Encyclopedia of Computer Science (A. Ralston and D. Hemmendinger, Eds), 1999.
  3. A. Tucker, Jr. and P. Wegner, "Computer Science and Engineering: the Discipline and Its Impact," In Handbook of Computer Science and Engineering, CRC Press, Chapter 1, 1996. 

     

    Saat ini komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan pekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan matematik biasa. Diantaranya adalah sistem komputer di kassa supermarket yang mampu membaca kode barang belanjaan, sentral telepon yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi, jaringan komputer dan internet yang mennghubungkan berbagai tempat di dunia.


    Bagaimanapun juga alat pengolah data dari sejak jaman purba sampai saat ini bisa kita golongkan ke dalam 4 golongan besar.
  4. Peralatan manual: yaitu peralatan pengolahan data yang sangat sederhana, dan faktor terpenting dalam pemakaian alat adalah menggunakan tenaga tangan manusia
  5. Peralatan Mekanik: yaitu peralatan yang sudah berbentuk mekanik yang digerakkan dengan tangan secara manual
  6. Peralatan Mekanik Elektronik: Peralatan mekanik yang digerakkan oleh secara otomatis oleh motor elektronik
  7. Peralatan Elektronik: Peralatan yang bekerjanya secara elektronik penuh
Tulisan ini akan memberikan gambaran tentang sejarah komputer dari masa ke masa, terutama alat pengolah data pada golongan 2, 3, dan 4. Klasifikasi komputer berdasarkan Generasi juga akan dibahas secara lengkap pada tulisan ini. 


Ringkasan Materi Kuliah Pengantar Informatika



Artikel ini membahas secara komprehensif, ringkas dan padat intisari yang ada dalam bidang ilmu komputer dan informatika. Dimulai dari penjelasan yang mengenalkan definisi komputer, jenis-jenisnya dan klasifikasi komputer. Artikel ini juga akan menjelaskan tentang data dan manajemennya, jaringan komputer, pemrograman dan manajemen sistem informasi. Artikel ini dapat sebagai guide untuk membantu pemula dalam menguak apa yang ada di dalam bidang ilmu komputer.


Kamus Istilah Komputer dan Informatika



Perkembangan teknologi telekomunikasi dan informatika (telematika) saat ini sangat pesat sekali. Perkembangan teknologi tersebut telah menciptakan suatu revolusi yang disebut dengan revolusi informasi, dunia sekarang terikat menjadi satu oleh sistem elektronik yang menyalurkan berita dan data dengan kecepatan cahaya ke seluruh tempat di dunia ini. Revolusi informasi yang merupakan gabungan antara ilmu pengetahuan dan teknologi telah merubah sumber kekayaan tidak lagi berupa materi-seperti pada revolusi industri- tetapi berupa informasi, pengetahuan yang diterapkan pada pekerjaan untuk menciptakan suatu nilai. Siapa yang menguasai informasi maka ia akan menguasai dunia.
Informatika sebagai suatu ilmu dan komputer sebagai suatu alat telah memunculkan banyak istilah-istilah baru yang kian hari kian bertambah. Kamus Istilah komputer dan Informatika ini diharapkan dapat memberikan penjelasan terhadap istilah-istilah yang ada tersebut. Karena bersifat elektronik maka kamus ini tidak seperti kamus-kamus komputer yang diterbitkan dalam bentuk non elektronik, kamus ini selalu mendapatkan tambahan istilah baru setiap tiga pekan.
Kamus ini bebas untuk didistribusikan, diperbanyak, dikutip baik sebagian atau seluruhnya ataupun disebarkan dalam bentuk elektronik maupun non elektronik dengan tetap menyebutkan nama penyusunnya.


Kenalan dengan Action Script 2.0 pada Flash MX 2004 yuk!



Macromedia Flash adalah sebuah software animasi yang sekarang menjadi software favorit para web designer untuk membuat webnya terlihat dinamis dan lebih atraktif. Bahkan sekarang Flash digunakan untuk berbagai keperluan, diantaranya untuk presentasi, proposal modern, e-card, game dll. Tutorial ini ditujukan untuk para designer yang sudah mengenal flash dan ingin mengeksplorasi kehebatan flash, bagi yang masih pemula anda bisa mendownload ‘Tutorial Flash MX Bagi Pemula’, tutorial bagus dari Yanis Oktri Pranita.
“Mengapa menggunakan Action Script 2.0, apa manfaatnya?”, Action Script 2.0 dirancang untuk memudahkan programmer untuk membuat aplikasi berbasis flash, keuntungannya antara lain adalah untuk system navigasi pada suatu situs atau presentasi, menghemat ukuran file, membuat hal-hal yang bersifat interaktif. Agar lebih terasa keuntungannya anda dapat mencoba membuat aplikasi yang penulis berikan. Penulis memberikan contoh aplikasi yang tidak langsung mengarah pada contoh-contoh flash yang sudah ada, hal ini sengaja dirancang agar pembaca terangsang untuk membuat sebuah aplikasi yang memang hasil dari kreatifitas sendiri.


Komputasi Sistem Kekebalan Tubuh



KATA PENGANTAR
 
Pada saat sekarang ini banyak berkembang yang disebut sebagai bio-inspired algorithm yaitu algoritma komputasi yang diinspirasi oleh mekanisme alamiah makhluk hidup seperti misalnya neural network yang didasari oleh mekanisme jaringan syaraf, algorima genetika yang didasari sistem evolusi, sistem koloni semut dan lainnya. Metode-metode tersebut telah dapat diaplikasikan secara luas untuk berbagai permasalahan teknik sampai ekonomi dan keuangan. Salah satu metode dalam bio-inspired algorithm yang baru berkembang adalah artificial immune system yaitu metode yang diinspirasi dari cara kerja sistem kekebalan tubuh pada mamalia (de Castro and Timmis, 2003). Metode ini telah diaplikasikan untuk pengenalan pola dan klasisikasi (Hunt and Cooke, 1996; Carter, 2000; de Castro and Timmis, 2002b), optimasi (Fukuda et. al., 1998; de Castro and Von Zuben, 2000a), analisa data (Timmis and Neal, 2001; de Castro and Von Zuben, 2000b), keamanan komputer (Kephart, 1994; Kim and Bentley, 1999; Hofmeyr and Forrest, 2000) dan robotika (Ishiguro et.al., 1997; Jun et. al., 1999).
Tulisan ini akan memberikan sedikit pengenalan mengenai artificial immune system, dasar ilmu biologi mengenai sistem kekebalan tubuh dan pemodelan komputasinya.
BIOLOGI SISTEM KEKEBALAN TUBUH
Pada tubuh manusia sistim kekebalan berfungsi untuk mendeteksi masuknya benda asing atau pathogen ke dalam tubuh seperti virus, bakteri yang dapat mengganggu kestabilan tubuh. Sistim kekebalan tubuh tidak dapat mendeteksi secara langsung adanya pathogen yang masuk ke dalam tubuh, tetapi melalui bagian dari pathogen yang disebut dengan antigen . Jika terdeteksi adanya pathogen , sistim kekebalan tubuh bertugas untuk mengeleminasinya dari tubuh. Agar proses eliminasi pathogen berlangsung dengan baik dan benar, sistim kekebalan tubuh harus mampu untuk membedakan antara antigen pada pathogen yang selanjutnya disebut dengan nonself-antigen dengan antigen sel-sel tubuh yang disebut dengan self-antigen .


Teknik dan Strategi Pembangunan Algoritma Paralel



Sekalipun didukung oleh teknologi prosesor yang berkembang sangat pesat, komputer sekuensial tetap akan mengalami keterbatasan dalam hal kecepatan pemrosesannya. Hal ini menyebabkan lahirnya konsep keparalelan (parallelism) untuk menangani masalah dan aplikasi yang membutuhkan kecepatan pemrosesan yang sangat tinggi, seperti misalnya prakiraan cuaca, simulasi pada reaksi kimia, perhitungan aerodinamika dan lain-lain.
Konsep keparalelan itu sendiri dapat ditinjau dari aspek design mesin paralel, perkembangan bahasa pemrograman paralel atau dari aspek pembangunan dan analisis algoritma paralel. Algoritma paralel itu sendiri lebih banyak difokuskan kepada algoritma untuk menyelesaikan masalah numerik, karena masalah numerik merupakan salah satu masalah yang memerlukan kecepatan komputasi yang sangat tinggi.
Untuk dapat mengadaptasi suatu algoritma sekuensial ke dalam algoritma paralel, terlebih dahulu harus dipelajari mengenai konsep pemrosesan paralel dan bagaimana proses-proses dapat berlangsung secara paralel. Konsep pemrosesan paralel secara tidak langsung melibatkan studi mengenai aristektur komputer paralel. Karena itu tulisan ini akan membahas mengenai konsep paralel dan arsitektur komputer paralelnya, terutama arsitektur multikomputer. Dimulai dengan pengelompokkan Flynn, Arsitektur Komputer Paralel, Konsep Paralelisme, Pembangunan Algoritma Paralel, Konsep Proses dan Proses Komunikasi . 

Organisasi Komputer : Get The Binary Code


Binary Code terdiri dari dua nilai, yaitu “0” dan “1” dimana kedua nilai tersebut membangun nilai yang kita ketahui; sebagai contoh “HeXa”, “Desima”, “Octal”, dll. Biner terdiri dari beberapa Bit, biasanya yang digunakan ialah kelipatan 4.
0000 0000 0000 0000 0000 0000 ...

Misalkan Biner yang memiliki jumlah 8 bit dimana terdiri dari 0 s/d 7 bit yang berjumlah 8. Kita akan mendapatkan nilai desimal dari deretan 8 bit Biner (0 s/d 7), lalu dengan perhitungan masing-masing bit menggunakan rumus 2i , dimana i=0...7. Desimal yang akan didapatkan dari 8 bit binary code ialah rentang dari 0 s/d 255 dengan nilai desimal yang akan didapatkan dari jumlah perhitungan bit biner yang bernilai.


Matematika Biner



Matematika biner selalu disajikan sebagai mata kuliah pengantar bagi anda yang berdisiplin ilmu komputer, biasanya diajarkan dalam mata kuliah Data Processing (Pemrosesan data), Pengantar Organisasi Komputer (POK) dan mata kuliah Matematika Diskret (Madis). Dalam pengajaran beberapa mata kuliah juga mengandung unsur-unsur penghitungan biner ini, akan tetapi tidak terlalu mutlak.
Jika anda berminat untuk mempelajari konsep jaringan, setidaknya anda harus mengerti konsep IP Address dimana anda diwajibkan tahu untuk pengubahan dari biner ke desimal ataupun dari desimal menjadi biner. Hal ini berkaitan langsung dengan kelas jaringan dan subenetting.
Beberapa contoh pada tutorial ini disajikan sangat sederhana, dengan tujuan agar lebih mudah memahaminya. Dan penulis juga menyinggung sedikit tentang sejarah kata menghitung dan berhitung. Membosankan? Tentu saja :. Jadi disarankan kalau memang anda malas untuk membaca sejarahnya, silahkan langsung pada praktiknya.



Komputer merupakan mesin yang memproses fakta atau data menjadi informasi. Komputer di gunakan orang untuk meningkatkan hasil kerja dan memecahkan berbagai masalah. Yang menjadi pemroses data atau pemecah masalah itu adalah perangkat lunak.
Bentuk terkecil dari perangkat lunak adalah operasi aritmatik dan logika. Dari operasi dasar ini di susun program atau perangkat lunak.
Tingkat pemrosesan yang di kerjakan perangkat lunak pun dari machine-like, mulai berubah seperti human-like. Di dalam teori informasi, di susun hirarki informasi, mulai dari data/ fakta, kemudian setelah proses seleksi dan pengurutan menjadi sesuatu yang berguna menjadi informasi. Informasi yang di susun secara sistematis dengan suatu alur logika tertentu menjadi knowledge. Dan pada akhirnya gabungan knowledge yang di gabung dari berbagai sisi guna membangun wisdom.
Data yang di proses pun telah banyak berubah, yang semula hanya berupa data bilangan dan karakter merambah ke audio visual (bunyi, suara, gambar, film). Sejauh perkembangan hingga saat ini, seluruh proses menggunakan format data digital dengan satuan bit (binary digit).
Tulisan ini akan menyajikan perkembangan singkat perangkat lunak (software) komputer dari masa ke masa.



Hampir seluruh aspek kehidupan manusia saat ini tidak dapat dilepaskan dari teknologi, khususnya teknologi komputer. Dapat dilihat bahwa untuk menuliskan suatu dokumen, orang cenderung sudah meninggalkan mesin ketik manual dan sudah digantikan perannya oleh komputer. Kasir di suatu pertokoan besar (supermarket) sudah menggunakan peralatan otomatis berupa komputer yang didisain khusus untuk keperluan itu. Kumpulan lagu-lagu yang sebelumnya hanya dapat didengarkan melalui media kaset atau piringan hitam, saat ini sudah mulai dikemas dalam bentuk compact disk (CD) yang dapat didengarkan dengan menggunakan komputer multimedia. Belum lagi perkembangan teknologi komputer di bidang kesehatan yang maju sangat pesat untuk membantu diagnosa penyakit dan proses penyembuahnnya. Dan masih banyak lagi bidang-bidang kehidupan manusia yang saat ini sudah menggunakan peralatan komputer.





Membaca biografi tokoh, adalah salah satu sistem terapi peningkatan diri. Dalam beberapa jam, Anda dapat belajar mengenai rahasia sukses tokoh-tokoh besar, dan menelaah kehidupan yang mereka lalui dalam 60 tahun atau bahkan lebih, selama hidup mereka. Anda juga akan membaca tentang keberhasilan dan prestasi. Dan memahami berapa kali para tokoh harus kalah dan jatuh bangun dalam proses perjalanan menuju kemenangan.
Saat membaca biografi, anda mungkin mendapat kesimpulan yang mengejutkan tentang betapa banyak kelebihan yang anda miliki. Anda mungkin akan menyimpulkan, "Hei, saya bisa melakukan hal ini." Anda bisa membuat hidup anda lebih berarti. Biografi membantu anda mencari jalan.
Dengan filosofi itulah tulisan "mengenal tokoh-tokoh ilmu komputer" ini digarap. Tulisan ini menampilkan sejarah dan biografi tokoh-tokoh yang telah berjasa dalam usaha mengembangkan Ilmu Komputer dalam berbagai bidang garapan, baik secara teori maupun implementasi. Daftar tokoh-tokoh kami urutkan secara abjad (nama depan), untuk mempermudah dalam pencarian. Tulisan ini sedang dalam tahap pengembangan, dan akan terus bertambah seiring dengan materi baru yang telah diselesaikan. Proses pembuatan biografi tokoh ini dikerjakan dalam satu tim penulis IlmuKomputer.Com. Kami akan berusaha mengudapte dan menambahkan satu tokoh setiap pekan.
Tulisan "Tokoh-Tokoh Ilmu Komputer" ini akan diterbitkan dalam bentuk buku (printed) dalam Serial Cepat Mahir IlmuKomputer.Com.


A

B

C

D

E

F

G

H

I

    Ivan Sutherland
    Ivar Jacobson

J

    J. Presper Eckert
    Jack Kilby
    James Clark
    James Gosling
    Jay W. Forrester
    Jerry Yang
    John Backus
    John Hennessy
    John Kemeny
    John V. Atanasoff
    John Vlissides
    John V. Mauchly
    John Warnock
    John von Neumann

K

L

    Larry Wall
    Leland Stanford
    Leonard Kleinrock
    Leonardo Chiariglione
    Leslie Lamport
    Linus Torvalds

M

    Marc Andreessen
    Marcian E. (Ted) Hoff
    Martin Hellman
    Marvin Minsky

N

    Nicholas Negroponte
    Nolan Bushnell
    Norm Abramson

P

    Paul Baran
    Phil Zimmermann

R

S

    Samuel Morse
    Severo Ornstein
    Seymour Cray
    Seymour Papert
    Stanley Kubrick
    Steven Jobs

T

V

W